Directive 8020: амбітний крок Supermassive Games або переоцінка сил?

Supermassive Games, студія, відома своїми кінематографічними хоррор-ігор, в особі “Until Dawn” і наступних проектів, завжди вміла розповідати захоплюючі історії, змушуючи гравців емоційно залучатися в те, що відбувається на екрані. Їх сильна сторона-це створення атмосфери, розвиток персонажів і надання гравцям можливості впливати на сюжет своїми рішеннями. Однак, з анонсом “Directive 8020”, здається, Supermassive Games вирішила вийти за рамки звичного і зробити ставку на більш амбітний геймплей, додавши елементи скритності в реальному часі. Але чи виправдався цей крок? Після ознайомлення з демонстрацією на Gamescom 2025, я залишився з відчуттям змішаних почуттів, розмірковуючи про те, чи не занадто студія замахнулася на більше, ніж може подужати.

Кінематографічна пишність і технічний прогрес

Почати варто з визнання: візуальна складова “Directive 8020” вражає. Supermassive Games явно вклала значні ресурси в графіку та анімацію, і результат очевидний. Обличчя персонажів оживають на екрані, передаючи широкий спектр емоцій, а деталізація оточення створює переконливу атмосферу космічного корабля “Кассіопея”. Особливо приємно відзначити відсутність тих самих “дивних рухів зубів, очей або губ”, які, за словами автора оригінальної статті, раніше були проблемою в іграх Supermassive. Це свідчить про значний прогрес в технічному плані і демонструє прагнення студії до досконалості.

Більш того, кінематографічний стиль гри, з його ретельно продуманими ракурсами, кадрами і музикою, дійсно створює відчуття перегляду високобюджетного фільму. Включення приголомшливої музики в стилі Alan Wake II в кінці глави “Пролог” підкреслює прагнення Supermassive Games до створення захоплюючого і емоційно насиченого досвіду. Ця кінематографічна спрямованість, безумовно, є одним з головних достоїнств “Directive 8020” і виділяє її на тлі інших хоррор-ігор.

Стелс у реальному часі: ризикований експеримент

Однак, коли справа доходить до геймплея, картина стає менш райдужною. Впровадження стелсу в реальному часі-це, безумовно, сміливий крок для Supermassive Games, але, судячи з демо-версії, він поки не виправдав очікувань. Основна проблема полягає в реалізації механік скритності. Камера, як справедливо зазначається в оригінальному тексті, працює невпевнено і повільно, що ускладнює відстеження місця розташування супротивника та пошук схованок. Відсутність індикатора виявлення і візуальних сигналів, що вказують на увагу ворога, додає плутанини і не дозволяє гравцеві адекватно реагувати на ситуацію.

Штучний інтелект противника також не вражає. Патрулювання Сіммса, як і в оригінальному тексті, здається механічним і передбачуваним. Моменти, коли персонаж, сховавшись на виду, залишався непоміченим, тільки підкреслюють недоліки AI. Повільний темп гри, трудомісткі головоломки і повільні рухи персонажів, замість того щоб створювати напругу і саспенс, лише стомлюють і позбавляють гравця відчуття залученості.

Система поворотних моментів: багатообіцяючий, але поки не реалізований потенціал

Не можна не відзначити систему поворотних моментів, яка дозволяє гравцям повертатися до будь-якого ключового сюжетного моменту і перегравати його. Ця функція, безумовно, є цікавою можливістю для тих, хто любить експериментувати з вибором та наслідками. Однак, поки що її потенціал не реалізований в повній мірі. Відсутність чіткого розуміння того, як саме взаємини між персонажами і їх індивідуальні долі будуть впливати на сюжет, залишає відчуття незавершеності.

Переоцінка сил?

Після ознайомлення з демонстрацією “Directive 8020” я прийшов до висновку, що Supermassive Games, можливо, замахнулася на більше, ніж може подужати. Введення елементів стелсу в режимі реального часу, безумовно, є сміливим експериментом, але, судячи з поточного стану, він потребує значного вдосконалення. Студії слід було б зосередитися на поліпшенні тих аспектів, в яких вона вже сильна: створення атмосфери, розвиток персонажів і надання гравцям можливості впливати на сюжет своїми рішеннями.

Замість того, щоб намагатися впроваджувати нові механіки та системи, які ще не реалізовані в повній мірі, Supermassive Games має приділити більше уваги поліруванню та вдосконаленню існуючих елементів геймплея. Необхідно доопрацювати систему скритності, поліпшити AI противника і прискорити темп гри, щоб створити більш захоплюючий і захоплюючий досвід.

Висновок: надія на краще

Незважаючи на мої побоювання, я все ще сподіваюся на краще. У “Directive 8020” є потенціал стати видатною хоррор-грою, але для цього Supermassive Games необхідно докласти значних зусиль. Студії слід прислухатися до відгуків гравців і критиків, і внести необхідні зміни в геймплей.

Я з оптимізмом чекаю виходу “Directive 8020” в 2026 році, і сподіваюся, що Supermassive Games зможе доопрацювати гру до досконалості. Можливо, це стане не тільки сміливим експериментом, але і новим етапом у розвитку студії, що підтверджує її статус одного з лідерів в жанрі хоррор-ігор. Важливо, щоб Supermassive Games не втратила свою унікальність, а використовувала новий досвід для створення ще більш захоплюючих і емоційно насичених ігор.