Er is een specifiek soort teleurstelling die ontstaat als je een kwartje in een moderne flipperkast gooit. Het is niet zo dat de lichten niet helder genoeg zijn of dat de geluiden niet luid zijn. Het is dat het ding … steriel aanvoelt.

Decennia lang was flipperen een tactiele religie. Je hebt de zuiger dichtgeslagen. Je voelde de bal schoppen. Je zweet door het plastic heen. Tegenwoordig zijn de meeste flipperspellen slechts videogames met een glazen bovenkant. Het zijn simulaties. En hoewel sommige technisch indrukwekkend zijn, missen ze het smerige, chaotische hart van het echte werk.

Voer Rack ’em Up in.

Als je de indie-ontwikkelaarsscene de laatste tijd hebt gevolgd, heb je misschien de buzz gezien. Dit is geen AAA-titel van een studio die nog nooit een schroevendraaier heeft vastgehouden. Het is een passieproject van een klein team dat geobsedeerd is door de fysica van chaos. En de vroege praktijktijd suggereert dat dit misschien wel de eerste game in jaren is die daadwerkelijk vastlegt waarom we überhaupt van flipperen hielden.

De natuurkunde is (meestal) echt

Laten we het hebben over het stuiteren.

Bij de meeste digitale flipperkasten gedraagt ​​de bal zich als een tennisbal op een hardcourt. Voorspelbaar. Saai. In Rack ‘Em Up heeft de bal gewicht. Het heeft momentum. Het heeft meningen.

De ontwikkelaars bestudeerden archiefbeelden van Williams- en Stern-machines uit de jaren negentig. Ze keken niet alleen naar de beelden. Ze maten de vertragingssnelheden. Ze namen het geluid op van flippers die ballen vanuit verschillende hoeken raakten. Het resultaat? Een fysica-engine die minder aanvoelt als een berekening en meer als een onderhandeling.

“We wilden dat de bal een beetje tegen je zou vechten”, zegt hoofdontwikkelaar Maya Chen. “Niet op een goedkope manier. Op een ‘ik weet wat ik wil doen, maar de game heeft andere plannen’-manier.”

Dit is belangrijk omdat flipperen gaat over het lezen van de tafel. Het gaat om het anticiperen op de terugslag. Als je een flipperschot mist in Rack ‘Em Up, verlies je niet alleen punten. Je voelt de frustratie. En vreemd genoeg is dat juist het punt.

Geen microtransacties, slechts kwartalen

Dit is het deel waardoor ik rechtop ging zitten en het opmerkte.

De meeste moderne arcadespellen zijn ontworpen om je portemonnee leeg te laten lopen. Gratis te spelen modellen. Buitdozen. De strijd gaat voorbij. Rack ‘Em Up heeft dat allemaal niet. Het is een eenmalige aankoop. De tafelontwerpen worden vooraf betaald. De mechanica is aan jou om onder de knie te krijgen.

Het spel bevat drie hoofdtabellen:

  • Neon Nights : een tafel met cyberpunkthema, neonvinnen en zwaartekracht tartende loops. De kunststijl is gewaagd, bijna stripboekachtig.
  • Ocean’s Edge : een nautisch thema waarbij de bal af en toe ‘gevangen’ raakt in golven, waardoor je voortgang wordt vertraagd. Het is een risico-beloningsmechanisme dat echt werkt.
  • Retro Row : een eerbetoon aan de flipperkast uit de jaren 80. Houtnerftexturen. Dotmatrix-displays. Het is nostalgisch zonder een parodie te zijn.

Elke tafel heeft meerdere modi. Multi-bal. Gratis bal. Speciale modi die specifieke reeksen vereisen. Maar hier is de kicker: geen van hen zit achter betaalmuren. Door te spelen ontgrendel je alles. Door te falen. Door te leren.